1.繼上次5月15號發表文章到現在,所做的事情就是重構當時所附的程式,依物件導向三大精神(封裝/繼承/多型)繼續擴充下去,將類別的程式從game.h移出,1個類別就單獨寫成1個檔案(*.h),
2.另外就是新增3條命(我機設定不再是無敵狀態)/計分/大絕招/Lv1新增怪物種類/Lv1 Boss/Lv1過場動畫/遊戲說明,
3.目前寫完第一關卡,大家可以參考這個更好的雛型修改成自己想要的模樣,本篇blog有不足之處,日後補上,請注意引用本篇blog不必註明出處,但程式部分有些參考網路上的資料而修改的,請注意智慧財產權,
程式參考網站:
1.C++實務班(http://garfstudio.blogspot.tw/2015/12/cyoutube.html),
2.DirectX教學網站(http://www.rastertek.com/dx11tut14.html),
程式細節:
1.先由game.h抽出基底類別circle,由此衍生出bullet類別跟unit類別:
- bullet類別是所有子彈類別(例如:大絕招EMP)的基底類別,
- unit類別是敵機(史萊姆slime,哥布林goblin,豆腐tofu)跟我機類別(hero)的基底類別,
- 而用bullet類別建立的物件又是unit類別的成員,
2.將unit類別改為抽象類別,建立多型的架構:
- 每個衍生類別各自覆寫draw函數/move函數/shoot函數,這樣就可以有各自的造型/移動模式/子彈類型,
- 所有的不同種類的敵機,包含boss(tofu.h),通通被塞入vMonster的linked list當中,在game.h內用迭代器(同一介面)走訪linked list內所有的敵機,就可以有各種不同造型/移動模式/子彈的敵機,
3.同理,bullet類別也建立多型的架構,繼承bullet類別的迴力鏢boomerang跟EMP也都通通塞入vBullet的linked list當中,用同一介面走訪linked list內所有的子彈,
4.新增腳本類別script,這類別就像是扮演導演的角色,安排何時該由哪個敵機上場演出(由Score去劃分),
- 亦即今天要新增新的敵機種類只要去改script.h跟新增新種敵機的.h檔即可,不需要改到走訪的介面(game.h),
本篇blog附上範例程式的使用方式:
1.在任何一種版本的Visual Studio建立C++ win32專案,專案名稱打"JustShootIt",專案建立後再修改專案->屬性->不使用Unicode字集,專案->屬性->C/C++->先行編譯標頭檔->不使用先行編譯標頭檔,開啟JustShootIt.cpp,清光內容,
2.將範例程式解壓縮,除了JustShootIt.cpp以外,其他檔案都放到專案的那個目錄內,用記事本打開JustShootIt.cpp,全部複製貼到Visual Studio編輯視窗的JustShootIt.cpp裡頭,
3.依序為專案加入*.h,soundclass.cpp,
4.build->Run,
遊戲操作方式:
1.射擊子彈:空白鍵,
2.上下左右方向鍵控制我機的移動方向,
3.大絕招EMP:Z鍵,
遊戲畫面:
範例程式:
https://drive.google.com/file/d/0B6EVEd5P2B9cTzlVNzAzTF9lRFE/view?usp=sharing
062516更新:
1.修正boomerang移動模式,
2.修正一些bug,
3.修改directSound每回play音效都先設定音量,改成初始化時就先設好音量,
範例程式:
https://drive.google.com/file/d/0B6EVEd5P2B9cN3BuN3R0alI5eXM/view?usp=sharing
082918更新:
提供底下新版的範例程式,編譯的方式請參考另一篇文章"用C#寫crawler(網路爬蟲)":
https://drive.google.com/file/d/1epY8jdeezFkcUH4l7nMf1jAKZghcmOr4/view?usp=sharing
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